Поток сигнала
Звук идёт по дереву нод слева направо и сходится в ноде Simulation — она всё считает — а затем уходит в Sound Output. Вся настройка делается через узловое дерево в редакторе нод и панель VoiceVoid в окне 3D (клавиша N).
Первая сцена за 7 шагов
Добавление нод: в редакторе нод Add → меню VoiceVoid. Готовое рабочее пространство можно развернуть кнопкой настройки воркспейса аддона.
Переключитесь в редактор узлов VoiceVoid
Откройте меню выбора типа редактора в левом верхнем углу любой области Blender и выберите VoiceVoid. Откроется специализированный Node Editor для создания и настройки аудиографов VoiceVoid.

.wav. Свяжите со входом Audio у Source.Разбор всех нод
Каждая нода показана в том виде, как она выглядит в редакторе. В таблицах — назначение ключевых параметров; полный список значений виден прямо на нодах.

Audio
АудиоИсточник звукового материала для дерева нод.

Object Info
ОбъектПередаёт ссылку на объект сцены другим нодам.




Source
Источник«Озвученный объект»: связывает объект, аудио и правила воспроизведения.
Излучение не из точки, а со всей поверхности меша — для крупных объектов (телевизор, водопад, толпа).
Ограничивает излучение направленным конусом (рупор, динамик, голос).
Не подключены → на сокете число кадра: источник звучит в этом диапазоне по таймлайну. Подключены к Collision → запуск и остановка происходят по столкновению объектов.

Environment
СредаСвойства среды распространения звука: скорость и частотно-зависимое затухание в воздухе или воде.

Geometry
ГеометрияОтражающие поверхности (стены, пол, мебель) с акустическим материалом. Звук от них отражается — в отличие от Wall Collider, сквозь который проходит с затуханием.

Wall Collider
Стена-преградаПоверхность, которая глушит проходящий сквозь неё звук — звукоизоляция между комнатами. Моделируется прохождение с потерями, а не отражение.

Collision
СтолкновениеДетектор пересечений объектов. Выдаёт кадры-триггеры, которыми запускаются и останавливаются источники.
Simulation
Симуляция · ядроЦентральная нода: собирает слушателя, источники, среду, геометрию и стены и рассчитывает итоговый бинауральный звук. Интерфейс разбит на три вкладки. Внизу ноды — общие для всех: Listener Rotation (поворот «ушей») и Show Advanced (независим для каждой вкладки).

Точные зеркальные отражения от стен. Метод Image Source.

Реверберационный «хвост» после ранних отражений.

Диффузное звуковое поле и основа хвоста (C++/CUDA).

Sound Output
Вывод звукаФинальная нода графа. Принимает результат из Simulation. Параметров не имеет — обозначает конечную точку, куда стекается итоговый сигнал.
Панель VoiceVoid (клавиша N)
Окно 3D → клавиша N → вкладка VoiceVoid. Здесь — выбор деревьев нод, экспорт/рендер и визуализация во вьюпорте.
Node Trees

Export

Visualization
Управляет тем, что VoiceVoid рисует прямо в окне 3D — пути звука, лучи трассировщика и вспомогательные гизмо. У каждого типа линий свой цвет и толщина, а X-Ray заставляет рисовать их поверх геометрии, чтобы линии не прятались за стенами. Блок длинный, поэтому показан двумя частями.


Типичные сценарии
Точечный источник в комнате
Object Info → Source (+ Audio); стены и пол — через Geometry; слушатель — Object Info → Listener. На вкладке Late Reverb настройте «гулкость».
Слышно сквозь стену
Разделяющие комнаты стены — через Wall Collider. Если источник должен пробиваться независимо — включите у него Force Direct Path.
Звук по событию (удар, дверь)
Collision → вход Start у Source. Настройте Interrupt / Fade Out, если нужно перезапускать звук на каждом ударе.
Направленный динамик / голос
У Source включите Emission Cone, задайте угол и поворот (X=90° = вперёд). Show Emission Cone — чтобы видеть направление.
Большой излучатель
Водопад, экран, толпа: включите Area Source; для производительности оставьте Distance LOD и настройте Near/Far точки.
Ускорение рендера
Keyframe Interval > 1 для плавно движущихся источников; RT raytracer = CUDA; Export Debug CSV держите выключенным.
Show Advanced — глубокая настройка
Раздел раскрывает параметры под кнопкой Show Advanced на каждой вкладке ноды Simulation: что именно делает параметр, как он слышен и когда его стоит крутить. Для большинства сцен значения по умолчанию оптимальны — меняйте точечно под конкретную проблему.
Управляет ранними отражениями методом зеркальных источников (ISM) — дискретными направленными отражениями первых порядков от стен, пола и потолка.
Управляет поздним диффузным хвостом (статистическая реверберация после ранних отражений). Метод по умолчанию — шумовая реверберация (Noise Reverb), без «металлического» окраса.
Управляет диффузным звуковым полем методом Монте-Карло (трассировка лучей): плотные поздние отражения и основа хвоста.